【DAZ 3D STUDIO】ライト基礎【三点照明】

DAZ 3D STUDIOをいじっていて、うまいことできないけど「調べれば自分でなんとかなりそう?」とまず思ったのがライト設定でした。
というわけで、ライト周りについて調べてみます。
 

 

まずは一切ライトなしでレンダリング。今回のモデルはAiko 5。個人的に久しぶりにデフォルトマテリアルでレンダリングしてます。
レンダリングを極力軽くするため、ショートボブの髪型(Posh Hair)とビキニ(Genesis Bikini)のみで出てきてもらってます。
他意はないんです。
 

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ライト無しだと色黒ですねあいこさん…(´・ω・`)
 
DAZ STUDIOの場合、ライトなしの時はカメラ位置からまっすぐに、影なしの光が出るそうです。
これは設定もできないし影もできないから、ポージングとかがきちんといってるかの確認用程度に考えるべきものですね。
レンダリングが非常に軽快なので、「ひとまずモデルの出来を見る」のには結構使えます。
 
ちなみにライトを設置していても、全部非表示にするとこの状態に戻るみたいです。
 
で、ゆーきは大体最初に環境光を設置します。
環境光とはなんぞや? というのは、下記サイトの説明がわかりやすかったのでリンク。
 
 
ほとんどの物体は光を反射します。というか、反射しているから目に見えるわけです。
これが物を「照らす」という事ですね。
この反射光は目に見えるだけでなく、通常の光のように、やはり物体にあたって、それを照らします。
太陽光や電灯などの光源本体とは力が違いすぎるのでパッと見わかりにくいですが、実際モノは「すぐ近くにあるもの」の色の影響をうけるわけですね。
この反射光をまとめて「環境光」というようです。
 
で、ゆーきは手抜き(?)で絵を作る時、DAZ STUDIOのサンプル(チュートリアル)として同梱されている LIGHTS - BarefootDancer というライト設定のプリセットをよく使用しています。
手抜きというか、まだこの設定を超えられないだけなんですが…。
※BarefootDancer lightという別のライトプリセットもあるので注意してください。
 
とりあえずこれを設置すると…。
 

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ぐっと明るくなって、現実感が増しました。右手や腿のあたりを見ると、きちんと影ができてるのもわかりますね。
どうでもいいけど光あてるときちんとした肌になるのよねAikoさん…なんだろうこの特性。
 
これだけでも結構汎用的で、だいたいのシーンに使えるのですが、結局これはチュートリアルとして作成する「Barefoot Dancer」のシーンに最適化されたプリセットです。
初心者向けなうえ、シーンが変われば最適解もまた変わるということで。
とりあえずこれを解析して良いライティングを学びたいところ。
ついでにいうと何故か顔に妙な斑点風の影ができてしまってますしね…。
 
では、先ほどのLIGHTS-BarefootDancerの構成を見てみます。
このプリセットを設置すると、追加される光源が4つ。
  • UberEnviroment2 1
  • light - key
  • light - rim
  • light -specular 01
UverEnviroment2は環境光です。DAZ STUDIOではライトを一つでも設置するとデフォルトの環境光は消滅しますので、設定してあるみたいです。
残りは全てDistant Light。
 
ちょっとDistant Lightを語りますと、これは言葉通り、「とても遠くにある光源」です。現実世界でいえば太陽光に近いでしょうか。
仮に太陽が右に(宇宙で右ってどっちやねん)2~3メートル動いたとしても、地球にいる私達の「ものの見え方」には実感できるほどの差は生まれません。
距離が遠すぎて位置による影響がほとんどないわけですね。
要するに、Distant Lightは位置と無関係に角度だけで降り注ぐ光です。レンダリングする場所すべてを照らします。
 
んでは、各ライトの設定を見てみます。
 
■UberEnviroment2 1
Color: 255 255 255
Enviroment Mode: Occlusion w/Directional Shadows
Saturation: 50%
Occlusion Color: 41 32 28
Occlusion Samples: 128
Shading Rate: 8.00
Max Error: 0.10
 
わからない設定は今回飛ばします。
とりあえず、色は白ですね。
Saturationは彩度のこと。デフォルトは100%なので少し控えめになってますね。
Occlusionなんちゃらは今回無視。というか理解していない。
 
■light - key
Shadow Type: Raytraced(Software Only)
Shadow Softness: 25%
Shadow Bias: 0.20
Intensity: 65%
 
角度はスルーしています。というか角度なんて配置したモデルに応じて適切に変えるべきだから、「これ」っていうものはないはず。
キーって名前だから、メインとなる光なんですかね。そのわりに明るさ(Intensity)が控えめだな…。
Shadow Typeについては今回はスルー。
 
■light - rim
Shadow Type: Raytraced(Software Only)
Shadow Softness: 15%
Shadow Bias: 0.20
Color: 188 232 255
Intensity: 150%
 
リムだから、縁?
縁取りをくっきりさせるのかな。強い光ですね。
光が青いというか、水色。なんで水色?
 
■light - specular 01
Shadow Type: Raytraced(Software Only)
Shadow Softness: 50%
Shadow Bias: 0.20
Illumination: Specular Only
 
スペキュラだけを光らせる…でいいのかな?
Illuminationはそういう設定のようです。
スペキュラは各モデルの光が反射している部分、いわゆるハイライトです。
ということは、光の反射を強めてコントラストをはっきりさせるための光ですかね。
 
明るさを調節するための環境光は別にして、光が3つあたってますね。
三点照明、ってライティングの基本があるそうです。
リンクしたページは別ソフトのものなので注意を。
ライトは3つあてるのが基本(もちろん手法によるんですが)とされてるようです。
 
三点はキーライト、フィルライト、バックライトの3つ。
キーライトはやはりメインで、一番強い光。
フィルライトはキーライトがあたることで暗くなってしまう影の部分を明るくするための光。
バックライトは被写体の背後から光をあてて、輪郭を強く出すための光だそうです。上の例だとRimがそうなんでしょうね。
 
ちなみにこちらの記事を読むと、バックライトは実際の写真撮影だと被写体の真後ろから照らすそうですが、3DCGの場合現実の光のようにはいかないので、真後ろから照らしても効果を得られないそうです。だいたい、キーライトと反対から照らすのがいいみたいですね。
その一方でフィルライトはカメラと同じ方向にするのがいいみたい。
 

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ということで、上記に従って光の角度と光量(Intensity)を調節してみました。
Keyを100%、Specular(バックライト扱いしました)を50%にしているので全体的な光量は下がってますが、明るくなりましたね。
このあたりは当然、どういう絵を作りたいかによって変えていくべきですが、やはり水着だとコントラストが強くて明るい絵の方が映える感じ。
 
影の設定に関しても書こうかと思ったのですが、なんか長くなってしまったので、それはまた次回ということで。
ひとまずここまでで。
 

2014/01/25: 環境光の説明が盛大に間違っていたので書き直しました。