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【DAZ 3D STUDIO】LuxusとLuxRenderを使ってみる

本当はもっとがっつり勉強してからレンダラの切り替えを試すつもりだったんですが…セールしてたのでつい買ってしまいました。
DAZ 3D STUDIOと、外部レンダラLuxRenderを接続するプラグインLuxus
 
本当は私のような初心者は同種のプラグインでも、Realityの方を買うべきだと思うのですが…安かったんだもの…。
 

 

LuxRender自体は無料で、下記からダウンロードできます。インストーラつきならセットアップも楽。別段設定することもありませんでした。
 
 
無料っていってもDAZ 3D STUDIOが搭載している3Delightよりははっきり言って高性能です。
(つって、DAZ 3D STUDIOが搭載している3Delightは3Delightの無料エディションなんだそうですが)
 
LuxRenderの特徴として、「光」をリアルに表現できるというのがあります。名前に使ってるくらいですしね。
光の動きを物理的に「正しい」演算を行い、現実に見えるものと同じ法則でレンダリングしてくれます。
こういうのを「物理ベースレンダラ」というそうです。
 
ちなみにBlenderに搭載されているCyclesや、やはり別のレンダラOctaneなども物理ベースレンダラになるそうです。
 
で、LuxusはそれとDAZ 3D STUDIOをつなぐプラグインなのですが、Realityほど親切設計ではないので、結構色々やらないといけないみたい。
著名どころのブログでもあんまりHowToがのってないので、適当に調べてみます。
 
とりあえず今回は基本の使い方。
 
■セットアップ
 
とりあえずLuxusにLuxRenderの場所を教える必要があります。
Luxusは専用の画面を持たず、全てDAZ 3D STUDIOの画面内で作業するプラグインです。
とりあえずRenderタブのRender Setting。
Luxusをインストールしてあると、Render Engineに「LuxRender via Luxus」という項目が増えますので、これを選びます。
 

f:id:shinokiwa:20150613193712p:image

これは既にセットアップ済みなので、初期状態とは少し違う画面になってると思います。
Path to LuxRenderをクリックすると「Browse」という項目がありますので、これを選ぶとフォルダ選択のダイアログが出ます。
ここからLuxRenderをインストールしたフォルダを選択するとセットアップ完了です。
デフォルトのままインストールしていたら、多分以下のフォルダになるんじゃないかな。
 
C:\Program Files\LuxRender
 
初期設定はこれだけです。
 
■使ってみる
 
ということで、使ってみます。
以下のサンプルを用意してみました。
 

f:id:shinokiwa:20150613193702p:image

これは3Delightでレンダリングしたものです。
マテリアル設定とか素なので、この手のサンプルみたいに綺麗にならないな…。
 
ちなみに、省エネのためLuxusに添付されている「Sun&Sky2 - Daylight」というライトを使っています。LuxRender用に最適化されているライトプリセットなので、DAZ上では適当なのかも。
 
これをそのまま先ほどのLuxRender via Luxusを使ってレンダリングしてみます。
先に注意点を述べておきますと、LuxRenderのレンダリング完了という概念がありません
エンドレスに続くので、「だいたい綺麗になったな」と自分で思った時点でストップする形式です。
ということで、以下。
 

f:id:shinokiwa:20150613193647p:image

ノイズがのっちゃうのもLuxRenderの特徴で、時間をかければかけるほどノイズは減っていくのですが、ゼロに近いとこまで行くには滅茶苦茶時間がかかるので、適当なところで切り上げています。
できあがったらPhotoshopなどのフィルタを使ってノイズ除去してもいいですし、LuxRender側についているフィルタを使ってのノイズ除去もできます。
ともあれレンダリングしただけではノイズ除去は不可能に近いのですが、今回はフィルタは一切かけないで出力しています。
 
なんかぼんやりしてますね。
これはLuxusにマテリアル関係の設定を一切していないからで、なんというか、レンダリングに必要な各オブジェクトの設定値が抜けているからです。
本当ならライトの設定も抜けるのですが、上記の通り今回使ったライトがLuxusのサンプルとなるプリセットなので、こちらの設定値はちゃんとしてたり。
 
ということで、まずはマテリアルの設定から。
ライトについては、たぶん後々の記事でやります。
 
■Luxusのマテリアル設定
 
さて、LuxusはRealityと違って、DAZ 3D STUDIO内のマテリアル設定を自動的に変換してくれたりはしません。
Luxus独自のプロパティを設定して、それをLuxRenderに渡す形になります。
 
とりあえずSurfacesの項目でオプションを開くと、
 

f:id:shinokiwa:20150613193640p:image

下の方にLuxus関係の項目が増えています。
マテリアルを設定したいモノのSurfaceを選択した上で、「Luxus - LuxRender Material」を選択します。
 
すると、こんなダイアログが出てきます。
 

f:id:shinokiwa:20150613193716p:image

これはLuxusの持つプロパティのうち、何を追加するかを選択するダイアログです。
Material Typeは見ての通りマテリアルの種類。これは金属だ、いや布だ、とかそういうのを選択します。
ここを選択しておくと、そのマテリアルに必要なプロパティだけが追加されるので、無駄に設定項目が増えることがありません。
当然、マテリアルの絞り込みなしで全プロパティ追加もできます。Material Type「All with switcher」がそれです。
 
Light Parametersは光関係のパラメータ。ぶっちゃけ光っている物体でなければあまり関係ないので、Surfacesから呼び出した場合はほぼチェックなしでいいんじゃないかと。
光を放つ物体なら追加で。
 
Volume Parametersは今のところ意味を理解していないので、後で改めて書きます。
 
More Mesh Parametersはメッシュの詳細設定を追加します。色や反射度合いだけでなく、バンプマップやサブディビジョンなどを使う場合はここを有効にしておくといいでしょう。
 
最後のCopy Studio Parametersは、DAZ 3D STUDIO側の設定でそのままコピーできるもの(Diffuse ColorやReflection Strengthなど)を、同じ値でそのまま使うようにする項目です。
ここを外すとテクスチャなども最初から設定することになるので、ここは大体チェック有りで。
 
一通り設定すると、こんな感じで項目が増えています。
 

f:id:shinokiwa:20150613193727p:image

この例だと全てチェックしてあります。
LuxRenderは3Delightとはレンダリングの考え方自体が違うので、同じ値だとあまり綺麗にでない場合が多いです。
スペキュラなどの強さは特に変える場合が多いかも。
ともあれ、マテリアル設定はこれで準備完了です。
 
細かい値はまたのちほど。
 
 
今回はマテリアルタイプをclothにしてありますが、まああまり気にせず。
レンダリングします。
 

f:id:shinokiwa:20150613193721p:image

レンダリング開始が3Delightを使っている時より遅いですが、まあこれは外部なので仕方ない話でしょう。
見ての通り、最初はひたすらノイジーです。
これが時間経過と共にノイズが減っていくわけですね。
 
ちなみにこのキャプチャではDAZの標準UIを使ってレンダリングしていますが、LuxRender側のインターフェースを使うこともできます。
Render Settingsの「Use LuxRender GUI」をONにしておくとLuxRender側のインターフェースが使えます。
LuxRenderのUIだと、さらに細かい設定ができるのですが、出来上がった画像の保存操作にちょっと癖があるので、何もしないならDAZ標準の方がやりやすいです。
 
しばらく待っていたら(このへん書いてたら)こんな感じになりました。
 

f:id:shinokiwa:20150613193733p:image

ここらへんでストップ、保存しています。
品質は確かに時間をかければかけるほど上がっていきますが、その上昇度合いも時間と共に緩くなっていきます。
最後の方は時間の無駄レベルの品質アップなので、あまりこだわりすぎないようにしておきます。
 
ちなみに、手順は書きませんでしたが床部分もマテリアル設定してあります。
 
最初のぼんやり感はかなりなくなりましたね。
我ながらなんで布にしたのかよくわかりませんが…ともあれ布製のボールっぽい感じに仕上がりました。
 
本来ならライト設定も同様にLuxusのプロパティを追加するのですが、今回はプリセットを使ったこともあり、やっていません。
綺麗なレンダリングしたいなら、ここもこだわるべきですね。
 
次回はこのマテリアルタイプごとにどういう結果になるのか比較してみます。